Вопреки анонсам и самым первым впечатлениям ни о каком survival речи не идет. Хотя Tomb Raider преподносился чуть ли не как симулятор выживания в экстремальных условиях, выживать здесь придется даже меньше, чем в FAR CRY 3. Здоровье восстанавливается, патроны считать не приходится, а охотиться на оленей и зайчиков, которые сами под стрелы прыгают, нужно исключительно ради опыта, который тратится на не слишком-то полезные умения. Опыт выдается и за дополнительные задания вроде «собери все китайские вазы», «урони все лампадки» и прочее собирательство, которого в Tomb Raider прямо-таки запредельно много.
► Первое и самое лучшее оружие — лук. Хэдшоты лепить — одно удовольствие. Со временем Лара даже научится стрелять зажигательными стрелами.
В Tomb Raider много ненужных элементов, много навязанных действий, словно разработчики обязались хоть как-то оправдать полуоткрытый мир игры. Но как песочница он почти не работает. Кругом ящики с запчастями, нужными для модернизации оружия, реликвии и непонятно откуда взявшиеся дневники. Свободы действий можно вообще не заметить, она никак не мешает сюжету и проявляется только тогда, когда игрок сам захочет отойти в сторонку и полюбоваться окрестностями, — насильно возвращать вас уже в знакомые места никто не будет.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: как и в Lara Croft and the Guardian of Light, время от времени вам будут встречаться не обязательные для посещения пещеры и катакомбы с несложной логической задачкой внутри.
Остров Яматай сложно назвать открытым, скорее это цепь связанных между собой арен и коридоров. Но зато почти каждая локация здесь многоуровневая и богата на детали. Чтобы игрок не запутался, Crystal Dynamics подарили Ларе «инстинкт выживания», вроде аналогичных из Batman: Arkham City или Hitman: Absolution. Особый режим зрения подсветит полезные объекты и укажет на путь к основному заданию.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: имея при себе лишь несколько нехитрых орудий, Ларе тем не менее удается проделывать разные мудреные трюки. С помощью лука и канатов — рушить хлипкие укрепления и натягивать веревки над пропастями, дробью из дряхлого дробовика — пробивать деревянные заграждения, факелом — поджигать то, что легко воспламеняется, а самодельным топором Лара не только механизмы в действие приводит, но и по физиономии заехать может.
В основу сюжета Tomb Raider положен простой и знакомый всем принцип становления личности через боль и страдания. Тут можно вспомнить и библейскую новозаветную историю, и советский роман «Как закалялась сталь», и даже фильм «Бэтмен: начало». Вроде бы стандартный, классический сюжет, но ведь как редко мы видим его в видеоиграх!
► Если в начале игры мы играем робкой и с виду слабой девушкой, то ближе к концу она превращается в кровожадную мстительную фурию
При этом здесь, в отличие от других приключенческих произведений, нет четко выраженного антагониста вроде Марлоу из Uncharted 3 или Вааса из Far Cry 3. Есть, конечно, отец Матиас, глава местного культа, но о нем вспоминаешь, только когда видишь. Он не горит особым желанием замучить Лару до смерти или еще чего похуже, главным врагом Лары выступает скорее не конкретный человек, а целый остров и опасности, которые он в себе таит. Это немного осложняет восприятие (все же непривычно), но придает истории реализма. Вряд ли теперь кто-то назовет Лару грудастым Индианой Джонсом — Crystal Dynamics отвергли многие каноны приключенческого жанра и заменили их личными страданиями героини. В кои-то веки главный герой — не бездушная машина, а живой человек, на месте которого гипотетически можно представить даже самого себя.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: любители пожаловаться на «кинцо» могут заводить шарманку. Действие Tomb Raider состоит из QTE по меньшей мере на четверть.
С Ларой почему-то частенько происходит какой-то особо жестокий «Форт Боярд»: то приходится ползти между оголенных горячих труб, то нога застревает в медвежьем капкане, то что-нибудь рушится и Лара катится со склона горы, когда повсюду коряги, о которые можно сломать шею... Если разработчики хотели заставить нас жалеть Лару, им это удалось. Высшая форма видеоигрового садизма, от которого даже устаешь.
► Обычная сцена в Tomb Raider. Ничего особенного. Бывает и пожестче.
Но при этом чувствуется в образе Лары какая-то фальшь. На первых порах она впадает в истерику, кричит от боли, сочувствует убитому оленю, боится каждого шороха и постоянно ноет. Еще бы! Я бы тоже паниковал и ныл, если бы попал на необитаемый остров, полный вооруженных наемников, волков и еще черт-те чего. Более того — я бы, вероятно, бесславно помер через несколько минут, и первое настоящее приключение закончилось бы скоропостижно. Придавило бы камнем, или не допрыгнул бы до очередного уступа, да и первый же волк, вероятно, мною знатно отобедал бы. Потому что я не суперчеловек. И никто из нас не суперчеловек.
А вот Лара — да. Ноет, пугается, паникует, стонет, ревет, кричит — но при этом убивает волков чуть ли не голыми руками, ползает по уступам, падает с большой высоты, в одиночку выкашивает целую армию вооруженных мужиков — и ничего.
В этом-то и кроется главная проблема новой Лары Крофт как персонажа — она суперчеловек, как Натан Дрейк и ему подобные, однако прикидывается самой обычной смазливой девчонкой. Ситуация меняется только ближе к концу, когда Лара адаптируется, становится сильнее, преодолевает страх и взрослеет.
► Нашумевшая сцена якобы изнасилования на самом деле — самое безобидное, что случается с Ларой Крофт. Уж точно безобиднее купания в красной от кровищи реке.
И если характер Лары еще можно назвать хоть сколько-нибудь правдоподобным, то общий сюжет изобилует повторяющимися событиями и дырами. Все двенадцать (а то и больше) часов придется возиться со своими друзьями-археологами, и это немного угнетает. Друзья... они такие. То ты их теряешь, то находишь... Вечно из передряг их спасать приходится, и ничего-то им не делается. Доходит до смешного: в очередной раз потеряв их, Лара с боем прорывается через лес, едва не умирает под пулеметным огнем, потом добирается до цели, а ребята тут как тут и без единой царапинки. Бывают случаи и еще курьезнее: пройти через огонь, воду, медные трубы, убить сотню человек и потерять друга ради... отвертки с гаечным ключом.
Игрушки, прибитые к полу
Tomb Raider вобрал в себя все лучшее из современных хитов, и больше всего ему досталось от Uncharted. Каждая сцена — зрелище. Камера берет исключительно пафосные ракурсы, постоянно что-то взрывается, под ногами Лары проламывается пол, стены рушатся... Сам остров Яматай завораживающе красив, и там точно есть на что полюбоваться.
► Если что-то выглядит не совсем надежно, оно скорее всего взорвется или со скрежетом рухнет.
Но хотя каждая локация многоуровневая, со своими лазейками и тактически выгодными позициями, игра не поощряет вас скакать по крышам и использовать арену на всю катушку, как, например, в том же Uncharted. В итоге множество отличных геймплейных моментов пропадает зря. В мультиплеере, конечно, такой проблемы нет, но в одиночной игре вас не покидает ощущение, что декорации не используются в достаточной мере
ЭТО ИНТЕРЕСНО: мультиплеер в Tomb Raider выглядит и играется почти как в Uncharted 3, только режимов поменьше и локации менее разнообразные. Зато есть ловушки, которые можно использовать по своему усмотрению.
Потом, правда, понимаешь, что, если бы Crystal Dynamics использовали все возможности на полную катушку, игра растянулась бы часов на тридцать. Отчасти в длительности ее проблема — спустя восемь-десять часов Tomb Raider становится нечего предложить игроку. Как раз к этому моменту случается очень зрелищная кульминация, и вот, казалось бы, самое время игре закончиться, но нет же — снова затишье, снова беготня и загадки. Кто бы мог подумать, что в наш век чрезмерно коротких игр мы обвиним очередной блокбастер в затянутости...
► У сюжета Tomb Raider две кульминации. И первая гораздо эпичнее второй, которая впечатляет не больше, чем финал Tomb Raider: Legend и с корнем выдирает из игры весь реализм.